Sparatutto in prima persona (abbreviato spesso con l'acronimo FPS, dall'inglese First Person Shooter) è il termine adottato per indicare quei videogiochi di tipo sparatutto dove lo scopo principale è quello di affrontare livelli ambientati in esterni o interni con la visuale di gioco che simula il punto di vista del personaggio principale (di qui l'espressione in prima persona). Normalmente, in un videogioco di questo genere, nella parte bassa del campo visivo è possibile vedere la propria arma.

Generi e tipologie:

Non è semplice suddividere gli FPS in diverse categorie: infatti la maggior parte di essi ne include al suo interno più di una, rendendone difficile la classificazione. È tuttavia possibile individuare due grandi insiemi: FPS dotati di trama e orientati alla modalità giocatore singolo, e FPS tattici, spesso multiplayer. Di seguito una serie di caratteristiche che differenziano i vari titoli.

Realismo e ambientazione:

L'ambientazione può variare da una accurata rappresentazione di un periodo storico (come nelle serie Call of Duty), o di una possibile interpretazione di un futuro prossimo o remoto (Half-Life 2, TimeShift). Il modello del danno può essere realistico (come nel caso di Rainbow Six e in genere degli FPS tattici) e accurato come in S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, dove il danno e l'effetto subito dal giocatore varia dal tipo di arma che provoca la ferita e di quale parte del corpo Screenshot Sparatutto.è stata colpita, o in Soldier of Fortune, dove è possibile addirittura smembrare gli avversari; oppure poco realistico ma funzionale al contesto, in particolare nel caso di quei FPS che fanno del combattimento costante con centinaia di nemici la parte fondamentale del gameplay come Painkiller e Serious Sam.

Il tipo di ambientazione influenza anche l'arsenale a disposizione del giocatore. Nei giochi che cercano un approccio reale si utilizzano armi esistenti (o comunque plausibili), e trasportabili in quantità limitate (in genere tre o quattro tipi), come in Call of Duty; nei giochi fantascientifici o fantasy si può arrivare a trasportare decine di armi e centinaia di munizioni differenti, anche se negli ultimi anni il trend in generale è diminuito (sia pure con alcune eccezioni, come Halo o Resistance: Fall of Man).

Struttura dei livelli:

Molti FPS della prima generazione utilizzano la suddivisione standard dei videogiochi, cioè livelli autoconclusivi e separati fra loro. Dark Forces di LucasArts ha proposto missioni dotate di un obiettivo, e legate fra loro dalla trama. Hexen invece utilizza un sistema detto a hub: alcuni livelli sono collegati fra loro, dando l'impressione di un ambiente vasto e continuo. Half-Life ha portato questo concetto all'estremo, collegando insieme la maggior parte dei livelli separati fra loro da un breve caricamento, aumentando così l'immersività del giocatore. Il maggiore difetto di questa metodologia è tuttavia l'esponenziale aumento della linearità, ovvero della poca possibilità di scelta del percorso da parte del giocatore che diventa praticamente obbligato a seguirne uno preimpostato; a questo si contrappongono giochi più recenti come Far Cry e S.T.A.L.K.E.R. (e relativi seguiti), che vengono detti sandbox, dato che in essi l'utente può sperimentare e percorrere (seppure con qualche necessaria limitazione) la strada voluta.

Interazione con l'ambiente:

L'interazione con l'ambiente è una caratteristica che si è evoluta di pari passo con la tecnologia dei motori grafici e dell'introduzione di quelli fisici: se in Wolfenstein 3D e in Doom l'unica interazione possibile è l'apertura di porte, l'attivazione di interruttori oppure l'eliminazione di occasionali ostacoli, in titoli Screenshot Sparatutto 2.successivi sono possibili obbiettivi più complessi (realizzati tramite script), come ad esempio l'attivazione di macchinari che richiedono parti di ricambio sparse per i livelli. Inoltre anche l'ambiente è in genere sempre più realistico e interattivo: gli oggetti reagiscono alle sollecitazioni in maniera differente a seconda della massa e della loro composizione, così una cassa di legno galleggerà in acqua mentre un mattone affonderà. Anche questa caratteristica viene a volte utilizzata per proporre semplici enigmi: un tipico caso può essere rappresentato da una tavola di legno che, se opportunatamente bilanciata con dei pesi, può essere di aiuto per raggiungere una locazione posta più in alto rispetto alla nostra posizione.

Combattimenti:

Molti FPS sono basati su un gameplay detto run and gun (corri e spara), caratterizzato da una serie di scontri pressoché costante; altri riducono la quantità di incontri con i nemici per dare maggior rilievo all'esplorazione, alla risoluzione di enigmi o all'interazione con personaggi non giocanti (Marathon, BioShock); altri ancora Screenshot Sparatutto 3.rendono necessaria, magari in determinate sezioni di gioco, una tattica "silenziosa" tipica dei giochi stealth alla Metal Gear Solid (come in Call of Juarez). Alcuni FPS introducono di volta in volta caratteristiche uniche, come nel caso di TimeShift dove si può manipolare lo scorrere del tempo.

Negli FPS "tattici" è molto importante la coordinazione fra i diversi componenti della squadra, siano essi guidati dalla IA (e quindi sarà il giocatore a dare ordini) oppure da più giocatori umani, che in genere hanno la possibilità di parlare fra loro tramite dei microfoni.

Multiplayer:

A partire dalla versione per computer di Doom, la grande maggioranza degli FPS ha una modalità multigiocatore, sia essa deathmatch, cooperativa o entrambe. Alcuni titoli sono totalmente dedicati al gioco online, e sono quasi del tutto privi di una vera e propria modalità a giocatore singolo, se non un semplice allenamento contro personaggi gestiti dalla IA detti "bot". Fra i più celebri esempi si possono citare Quake 3 Arena e Unreal Tournament; tra i tattici Counter-Strike e Battlefield.

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