Dall'inglese Real Time Strategy è un videogioco strategico in cui l'azione non è suddivisa in "turni" come nei wargame tradizionali, bensì fluisce in modo continuo, lasciando ai giocatori la possibilità di agire in qualsiasi istante.

Il termine strategia in questo contesto si riferisce al fatto che il giocatore controlla interi eserciti e non singole unità o personaggi. Alcune fonti intendono gioco di strategia non solo da un punto di vista strategico, Screenshot RTS.ma anche gestionale cioè come gestire soldi e risorse che ottieni e da come le usufruisci.

Ambientazione:

L'ambientazione degli RTS può variare in modo notevole. Ci sono RTS con ambientazione storica (per esempio la serie Age of Empires, Empire Earth ed Empires: Dawn of the Modern World), fantasy (la serie Warcraft, Il Signore degli Anelli: Battaglia per la Terra di Mezzo) o mitologica (Age of Mythology), fantascientifica spaziale (StarCraft, Homeworld), fantapolitica (le serie di Tiberium Wars e Red Alert).

 

Sebbene la categoria degli RTS sia molto ampia e quindi comprenda giochi anche molto diversi fra loro, talvolta dotati di peculiarità uniche, vi sono alcuni elementi che si possono considerare sostanzialmente costanti in tutti i giochi e che quindi, in pratica, "definiscono" Screenshot RTS 1.il genere RTS. Questa sezione descrive per sommi capi questi elementi, rimandando a sezioni specifiche per l'approfondimento di alcuni aspetti chiave.

Scopo:

L'azione di un RTS si svolge su una mappa (detta zone). Il giocatore controlla un certo numero di unità in grado di spostarsi sulla mappa. La visibilità che il giocatore ha della mappa complessiva è generalmente limitata al campo visivo delle sue unità o nel caso del suo impero, al livello della sua espansione territoriale.
Le unità sono generalmente controllabili selezionandole e assegnando loro compiti da svolgere. Per esempio si possono assegnare unità alla raccolta di risorse, alla costruzione di edifici o al combattimento con gli avversari. Le unità degli RTS esibiscono tutte un certo livello di cosiddetta "intelligenza artificiale" (AI), ovvero sono in grado di stabilire autonomamente un piano di lavoro dettagliato in risposta a un comando "generico" che venga loro impartito. Per esempio, un'unità a cui sia ordinato di raccogliere legna in un bosco sceglierà autonomamente la strada da percorrere per portarsi nel luogo indicato, si sposterà nel bosco più vicino quando tutti gli alberi della zona saranno stati abbattuti. Analogamente, un'unità militare a cui sia assegnato il compito di attaccare il nemico porterà l'attacco senza necessità di ulteriori interventi da parte del giocatore.

Grazie alla AI delle unità, il giocatore umano può quindi riuscire a controllare un mondo anche molto popolato e complesso in modo relativamente semplice. Quanto maggiore è l'autonomia decisionale delle unità, tanto più il gioco si dice orientato alla macro-gestione (macromanagement); si parla invece di micro-gestione (micromanagement) per quegli RTS che necessitano di una supervisione piùScreenshot RTS 2. dettagliata dell'operato delle unità in campo.

Sulla mappa sono generalmente disponibili un certo numero di risorse che alcune unità sono in grado di raccogliere. L'acquisizione di risorse è quindi uno degli elementi fondamentali degli RTS. Le unità che raccolgono risorse in genere sono unità civili, ovvero non sono in grado di combattere o possono farlo solo in modo molto limitato.

Le risorse via via raccolte possono essere spese in vari modi:
per costruire nuovi edifici; questa attività in genere richiede l'impiego di unità civili;
per "addestrare" (creare) nuove unità; questa attività in genere richiede la disponibilità di edifici di tipo specifico (p.es. caserme, fabbriche di carri armati, aeroporti); per "ricercare" (sviluppare) nuove tecnologie; questa attività in genere richiede la disponibilità di edifici specifici (p.es. biblioteche, università). Inoltre, le tecnologie sono generalmente legate da un insieme di dipendenze noto come albero delle tecnologie: in altre parole, lo sviluppo di una tecnologia può avere come prerequisito il precedente sviluppo di una o più altre tecnologie. L'acquisizione di nuove tecnologie porta vantaggi di diversi generi: maggiore efficienza nella raccolta di risorse, maggiore potenza delle unità militari, disponibilità di nuovi tipi di edifici e di unità e così via.

Alberi di sviluppo:

In quasi tutti i giochi RTS il giocatore può perseguire almeno tre linee di sviluppo, interdipendenti ma distinte: militare (produzione di nuove e più potenti unità militari), Screenshot RTS 3.economica (aumento del ritmo di raccolta risorse), tecnologica (ricerca di tecnologie). I progressi in tutte e tre le direzioni costano risorse, costringendo quindi il giocatore a scelte strategiche nell'uso delle risorse acquisite.

Combattimento:

In tutti gli RTS, il giocatore può creare unità militari di molti diversi tipi, con caratteristiche diverse. In particolare, ciascun tipo di unità è adatto a un particolare contesto di combattimento. In un RTS con ambientazione classica o medioevale, per esempio, ci saranno unità dedicate al combattimento ravvicinato (spadaccini), al combattimento a distanza (arcieri, frombolieri), all'attacco a edifici (arieti, trabucchi). Però ogni unità ha una propria "contro-unità" contro la quale è particolarmente vulnerabile, per esempio, la contro-unità delle unità a cavallo sono lance e picche. La logica RPS garantisce che non sia quasi mai possibile vincere una partita semplicemente "ammassando" unità dello stesso tipo, perché in questo modo si sarebbe esposti a un contrattacco da un gruppo anche ridotto delle contro-unità appropriate.

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